게임평

[게임 리뷰] [스포일러 주의] 스텔라 블레이드

maedyoung 2025. 8. 5. 13:57

 

한국 게임의 발전을 보여주는 두가지의 게임이 있다. 하나는 네오위즈사에서 출시한 <P의 거짓> 그리고 오늘 소개하게 될 시프트업의 <스텔라 블레이드> 이 두 게임은 필자가 여태까지 게임하면서 과연 한국 게임사는 AAA급 게임을 제작하고 게이머들을 만족 시킬 수 있을까에 대한 물음에 대한 명쾌한 해답을 내려주었다. 아, 할 수 있구나.

 

눈이 즐거운 캐릭터, 눈이 즐거운 전투.

주인공 "이브"의 모습을 보면 알겠지만 굉장히 이쁘다, 특히 개발자들은 플레이어들이 자주 보게 될 뒷 모습을 센스있게 디자인 하여 게임하는 내내 눈이 즐거웠다. 이런 모습은 대략 100가지가 넘는 옷을 교체하면서 다양하게 변화한 이브의 모습을 구경할 수 있고 이를 얻을 수 있는 아이템 박스를 지역 곳곳에 배치하여 탐험을 자연스럽게 유도하며, 또한 자주 옷을 바꿔가며 전투를 하는 나를 볼 수 있었다.

 

스텔라 블레이드의 전투시스템은 전투의 완성 이라는 표현이 아깝지 않을 정도로 굉장히 치밀한 설계를 했다고 느껴졌다.

특히 전투의 모션들을 보게 되면 하나 하나 세심히 연결되도록 만든 집착성이 보일 정도로 얼마나 애정을 가지고 만들었는지가 보여졌다.

 

해당 게임의 전투는 소울 시리즈의 전투와 굉장히 가볍게 바꾸어 가져왔다. 소울 시리즈의 경우 공격의 주도권은 대부분 적에게 있다. 플레이어는 적의 공격에 반응하여 가드, 또는 회피하여 공격을 막아내고 반격하는 시스템을 가지고 있는데, 스텔라 블레이드는 해당 시스템을 가져오되 주도권을 유저에게 부여하였다. 적의 공격을 완벽한 타이밍에 가드하는 퍼펙트 패링은 적의 패턴을 끊고 균형치를 깎음과 동시에 내 공격을 연계할 수 있게 해주며 적의 공격을 회피하는 퍼펙트 닷지 또한 완벽한 타이밍에 회피한 뒤 이어지는 후속타로 적의 패턴을 끊고 내 공격을 이어 갈 수 있게 해준다.

그리고 이 게임만의 시스템인 블링크/리펄스 시스템은 적에게 파랑색/보라색 이펙트가 발생하며 공격하는데 이 때 검에 똑같은 색상의 이펙트가 발생하는 타이밍에 각각 전방/후방 키와 특정 키를 같이 누르면 적의 패턴을 파훼하며 데미지를 주고 패턴을 끊는다.

이 밖에도 베타 스킬이라 불리는 스킬을 통해 적의 균형치를 깎거나, 경직, 다운을 유발하여 플레이어의 주도권을 계속해서 유지 할 수 있게 해준다.

적의 패턴을 끊고 약점을 노출 시키는 리펄스 시스템 출처 <나무위키>

 

이런 시스템과 이브의 전투 연출이 섞여서 마치 내가 게임을 잘하는 것처럼 보여지기도 한다(물론 필자는 게임을 잘하는 편이라고 생각한다ㅎㅎ). 보는 맛과 듀얼 센스로 인한 손맛 까지 더해져 전투의 재미를 극강으로 끌어올린 시프트업에게 찬사를 보낸다.

물론 이러한 플레이어가 주도적으로 적의 패턴을 끊고 공격 할 수 있는 점으로 인해 보스전에 대한 재미가 반감이 되는 부분은 어쩔수 없는 부분인 것 같다.

 

살짝은 아쉬운 스토리와 레벨디자인

스토리를 보면 해당 게임과 콜라보 한 니어 시리즈의 스토리와 상충하는 스토리가 많다. 안드로이드 컨셉은 니어 오토마타에서, 인류가 멸망하였고 사실 플레이어가 적으로 상대하던 네이티브가 사실은 변이된 인류였다는 사실은 니어 레플리칸트의 스토리를 레퍼런스 한 것으로 보인다. 세계관 자체는 되게 매력적이고, 레퍼런스를 시프트 업의 방식대로 잘 풀어낸 거 같았다. 하지만 이러한 스토리를 진행할 때 가장 중요한 것은 반전 요소들을 적절한 타이밍에 배치해야 하는 것이다. 스텔라 블레이드를 플레이하면서 루팅하게 되는 메모리 스틱, 문서를 확인 해보면 메인 스토리에서 진실을 알게되는 시점보다 훨씬 전에 해당 사실들을 어렵지 않게 유추가 가능하다. 즉 반전에 대한 충격과 기대감이 훨씬 덜해진다. 이는 스토리의 몰입이 저하되게 된다.

 

또한 주인공 이브에 대한 자체의 서사도 너무 빈약하다. 다른 게임들을 플레이 하면 한번은 나오게 될 과거 회상에 대한 컷씬도 존재하지 않는다. 특히 지구로 강하하기 전 콜로니 생활에 대해서는 하나도 나오는게 없어 "콜로니에서 어떤 생활과 지식을 접했길래 지구의 풍경을 보고 신기하고 궁금해 할까"라는 궁금증이 계속해서 남았다. 그리고 현재 스토리를 진행하면서, 사실 우리는 마더스피어가 만든 안드로이드고, 우리가 죽인 사람들은 원래 인류라는 사실을 알게 된 이후 주인공의 감정적 고뇌가 느껴지지 않으며 이러한 깊이감이 없는 주인공의 서사는 너무 아쉬웠다(김실장님과 김형태 디렉터의 대화를 들어보면서 거의 2/3의 해당하는 원고가 잘려 나간 것을 듣고 너무나도 아쉬웠다)

 

레벨 디자인에서 아쉬웠던 점은 세미 오픈월드인 사막지역, 레보아와 즉사 기믹이였다.

 

사막지역인 황무지와 대사막은 그 넓이에 비해 단순 서브 퀘스트와 메인 퀘스트를 진행 하기 위한 통로로 쓰이게 된다.

서브 퀘스트는 단순히 해당 위치로 가 보스를 잡거나, 흔적을 찾는 단순한 노동류 이며 이마저도 몇몇 보스들은 메인 스토리에서 잡았던 보스들이 다시 나온다. 물론 엔야 스토리, 카야 스토리등등 세계관과 주인공에 대한 서사를 보충해주는 퀘스트들도 있지만 이런 퀘스트들의 개수가 매우 적은건 아쉽다.

 

또한 레보아 지역은 메인 스토리 지역으로 입장하게 될 경우 자동으로 스캔과 근접공격이 봉인되어 원거리 무기만으로 싸워야 하는, 갑작스러운 변화를 겪게 된다. 물론 이를 반영해서인지 레보아 지역의 난이도는 높은 편이 아니며, 이러한 장르의 변화는 유저들에게 새로운 경험을 주고 재미를 느끼게 할 수 있으나, 공포게임의 분위기를 연출하듯 시도때도 없이 튀어나오는 점프 스케어와, 게임의 핵심적 재미인 근접 공격의 부재를 강제하는 것은 굉장한 불편함과 스트레스로 느껴졌다. 

 

즉사 기믹은 대사막의 개미지옥은 바닥을 자세히 보지 않으면 구분하기 어려우며 함정에 빠질 경우 함정의 진짜 끝부분에 빠진게 아니면 빠져나오는게 사실상 불가능하고, 즉사 판정으로 바로 캠프로 보내버리는 부분은 개인적으로 상당히 불쾌했다.

 

하지만 세미 오픈월드를 제외한 선형적 지형의 설계에서는 캐릭터들의 대사나 시각적 요소를 통해 어떻게 진행해야 할지에 대한 힌트를 주는 직관적인 진행 방식에 대해서는 굉장히 만족스러웠다.

후반부 궤도 엘리베이터 지역의 그래픽은 정말 웅장하다.

 

총평:시프트업의 첫 AAA작품인 만큼 부족한 부분도 많았지만 부족함을 충분히 보완할 만큼의 전투와 캐릭터 BGM이 있었다.

전투의 재미는 압도적이였으며 전투 하나 때문에 2회차를 하게 만드는 게임이다. 특히 본문에서는 언급하지 않았지만 BGM은 종류도 다양하고 좋으므로 느긋하게 이브와 함께 감상해 보는 것을 추천한다.

총점: 3.5/5